Gra karciana Piquet
Gra karciana Piquet

How To Play 66 (Może 2024)

How To Play 66 (Może 2024)
Anonim

Piquet, gra karciana, znana od XV wieku we Francji.

Od stuleci piquet jest uważany za jedną z najlepszych gier karcianych dla dwóch graczy. W 1534 roku François Rabelais wymienił ją jako ulubioną rozrywkę swojego fikcyjnego bohatera Gargantui, aw 1892 roku delegaci na kongresie kart w Wiedniu uznali ją za „klasyczną” ze wszystkich gier karcianych. Być może dlatego, że był uważany za zasadniczo arystokratyczny i wyższej klasy i wymaga wielu wyjaśnień, wyszedł z mody w XX wieku. Pomimo francuskiego pochodzenia piquet grał w Anglii wystarczająco długo - prawdopodobnie od czasu małżeństwa Karola I z Henriettą Marią z Francji w 1625 roku - aby zostać całkowicie naturalizowanym. Jest zaskakująco dokładna reprezentacja jego roli Charlesa II i jednej z jego kochanek w filmowej wersji Forever Amber (1947). Popularność gry wśród osób piśmiennych wynika z jej znaczenia w pierwszych książkach instruktażowych dotyczących gry w karty, które pochodzą z XVII wieku. Przez trzy stulecia zajmował miejsce w różnych wydaniach The Compleat Gamester Charlesa Cottona, który był przedmiotem traktatu prawdziwego Edmonda Hoyle'a w 1744 roku i nadal pozostaje podstawowym składnikiem wszystkich szanujących się „Hoylesów”. Poniższy opis dotyczy angielskiej gry klubowej zwanej piquet rubicon.

Dwie gry z rankingiem talii 32 kart (w kolejności malejącej) A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 w każdym kolorze. W grze, w której gracze próbują zdobyć co najmniej 100 punktów („przekroczyć rubikon”) jest sześć okazji, zwanych łącznie partiami lub gumą. Ten, kto wycina wyższą kartę, pierwszy, a układ jest na przemian. Krupier nazywa się młodszą ręką, starszy bez przywiązania. Każdy gracz otrzymuje 12 kart dwójkami lub trójkami, a pozostałe 8 kart jest zakryte. Tworzą one „szpon”. Celem gry jest zdobywanie punktów poprzez tworzenie kombinacji kart i wygrywanie lew. Pożądana jest tablica do żłobienia lub inne urządzenie oceniające.

Starszy odrzuca do pięciu zakrytych kart i zastępuje je ze szczytu szponu. Starszy musi odrzucić co najmniej jedną (ale w praktyce zwykle wymienia pięć kart). Jeśli odrzuci mniej niż pięć, może sprawdzić karty, które wziąłby, gdyby wymienił wszystkie pięć. Młodsi mogą wymieniać do tylu, ile pozostało (zwykle trzy karty), ale nie muszą wymieniać żadnych. Jeśli losuje mniej, młodsi mogą odsłonić tych, którzy nie zostali wykorzystani, aby obaj mogli zobaczyć, lub pozostawić ich zakrytych, aby nikt nie widział. Gracze mogą sprawdzać własne odrzuty w dowolnym momencie gry. Gracz, który nie otrzymał żadnych kart odkrytych, otrzymuje 10 punktów za „puste” i musi to udowodnić, szybko zagrywając karty odkryte na stole. Starszy robi to natychmiast, ale młodszy czeka, aż starszy się wymieni, zanim to udowodni.

Istnieją trzy kolejne rundy dla kombinacji punktacji - punkt, sekwencja, set. W każdej rundzie starszy deklaruje pierwszy, a młodszy odpowiada: „Dobry”, „Nie dobry” lub „Równy”, w zależności od tego, czy młodszy może pokonać deklarację starszego. Punktacja trafia do gracza o najdłuższym kolorze i równa się długości koloru. Jeśli gracze mają kolory o tej samej długości, punkt trafia do gracza o kolorze o najwyższej wartości, licząc asa 11, karty sądów 10 i karty indeksowe o wartości nominalnej. Jeśli wartości graczy są równe, żaden z graczy nie zdobywa punktów.

Wynik za sekwencję trafia do gracza z najdłuższą sekwencją złożoną z trzech lub więcej kart w kolorze. Ktokolwiek ma najdłuższą sekwencję dla niego i wszelkie inne sekwencje, które zadeklarował. Jeśli gracze remisują przez najdłuższą sekwencję, wynik trafia do gracza z kartami o wyższym rankingu. Jeśli nadal remisuje, żaden gracz nie zdobywa punktów za sekwencje. Sekwencje trzech, czterech, pięciu, sześciu, siedmiu i ośmiu kart dają odpowiednio 3, 4, 15, 16, 17 i 18 punktów.

Zestaw to trzy lub cztery karty o tej samej wartości, ale nie mniej niż 10s. Wynik za zestaw należy do gracza, który ma najwyższą rangę czwórki (quatorze) lub trójkę (trio), jeśli żaden z graczy nie ma zestawu czterech; więzi nie są możliwe. Gracz z najlepszym zestawem liczy to i każdy inny zestaw w wysokości 3 punktów za trio i 14 punktów za quatorzes.

Starszy podsumowuje teraz swój wynik kombinacji, prowadzi kartę do pierwszej lewy i dodaje jeden punkt za prowadzenie. Młodszy, zanim zagra kartę, następnie w pełni identyfikuje i zdobywa punkty dla wszystkich posiadanych kombinacji, które pozwalają mu opisać kombinacje punktacji starszego jako „nie dobre” i ogłasza swój wynik kombinacji.

Gracz, który osiągnie 30 punktów za kombinacje, zanim drugi zdobędzie jakikolwiek, otrzymuje bonus 60 za repique. W tym celu punkty naliczane są ściśle w następującej kolejności: puste, punktowe, sekwencyjne, ustawione. Na przykład starszy otrzymuje 7 za punkt, 15, 4 i 3 za sekwencje oraz 3 za trio, co daje mu 32 plus 60 za repique, czyli w sumie 92 punkty. Gdyby jednak młodszy zadeklarował ślepą próbę, zapobiegłoby to wynikowi repique. Gracz, który zdobędzie 30 punktów w kombinacjach i lewach, zanim przeciwnik zdobędzie cokolwiek, otrzymuje premię 30 punktów za pique.

Starszy prowadzi do pierwszej lewy, a zwycięzca każdej lewy prowadzi do następnej. Druga część lewy musi podążać za tym, jeśli to możliwe, lub w inny sposób może zagrać dowolną kartę. Trik jest podejmowany przez wyższą kartę prowadzonego koloru. Nie ma atutów. Trik zdobywa jeden punkt, jeśli wygrywa go gracz, który go prowadził; w przeciwnym razie zdobywa dwa punkty. Wygranie od 7 do 11 lew daje premię 10 punktów za karty, a wygrana we wszystkich 12 lewach daje premię 40 punktów za capot.

Jeśli gracze remisują po gumie, rozgrywane są jeszcze dwie układy. Jeśli obaj gracze mają więcej niż 100 punktów po zakończeniu gumy, gracz z wyższą sumą zarabia 100 punktów plus różnica między końcowymi sumami graczy. Jeśli przegrywający gracz nie zdobędzie 100 punktów (nawet jeśli zwycięzca również nie odniesie porażki), przegrany jest „rubikowany”, a zwycięzca zdobywa 100 punktów plus sumę końcowych wyników gracza.